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『のびのびBOY』、のびのびTALK (3) [PS3]

頭の中をからっぽにしてしばらくBOYを操作しているうち、『のびのびBOY』というゲームは自分の内面変化を楽しむツールなのではないか、と思い始めた。オーバーだが、突き詰めれば悟りが開ける可能性もなくはないw。

キャラクター形状が特殊なため操作に慣れを要する『のびのびBOY』だが、頭と尻尾を思い通りに動かせるようになると、自分の指先とBOYが同化しているような錯覚に陥る瞬間がある。

この鍛錬を重ねて意識的に同化できるようになればしめたもの。

並んでる木に胴を引っかけて「Σ」みたいな字を作る、といった思いつきを試してみるのも意外と楽しい。

あるいは、胴を伸ばしてオブジェクト類を引きずるように動かし、どこか一か所にきれいに並べる、といった生産的活動に励んでもよかろう。

内面に芽生えた向上心によってこうした活動を行うだけでなく、負の向上心にまかせて非生産的活動を繰り広げるのもプレイヤーの自由だ。

日頃の憂さを晴らしたいなら、フィールド上で破壊活動に専念するもよし、オブジェクト類を巻きこみながらフィールド端から落下して無理心中(?)を図るもよし。悪の限りを尽くして大暴れするのも一興だろう。

ただ、いくら破壊活動を行ったところでオブジェクト類は再生するし、投身自殺(?)をしてもすぐにBOYは蘇ってしまう。こうしためくるめく輪廻転生を目の当たりにしていると、「破壊と創造」に連続性を感じて自分の破壊活動が虚しくなってしまったりもする。

踏みつぶす、捕食するなどどんなひどい仕打ちをしても、なついてくる動物たちを見ていると、自分の度量の小ささを思い知らされたりもする。

そして、幼児が意味もなく積み木や人形を投げ飛ばし、部屋をとっちらかしたりする(大人から見れば破壊的な)活動が、実は創造的活動だったりするのではないか。幼児なりの目的を果たすための行動なのではないか。とか、思いもよらぬ方向に考えが及んでしまうのだ。

一般的にゲームは制作者の掌で遊ばされるものだが、『のびのびBOY』の場合は制作者の脳内で遊ばされているような不思議な感覚を覚える。

普段考えもしないことに思いを巡らすトリガーとなる『のびのびBOY』は、密かに哲学的なゲームなのかもしれない。

【完】
PlayStation 4 ジェット・ブラック (CUH-1200AB01)

PlayStation 4 ジェット・ブラック (CUH-1200AB01)

  • 出版社/メーカー: ソニー・コンピュータエンタテインメント
  • メディア: Video Game

『のびのびBOY』、のびのびTALK (2) [PS3]

『のひのびBOY』、のひのびTALK(1)で書いた「『目的(ゴール)』は本来、ゲームの必須要素ではないのだ」について、少々補足。

(つまらない、難しいなどの理由で)プレイを放棄されないための保険として「目的」が機能することはあるものの、プレイすること自体がモチベーションになるのなら「目的」がなくたっていいのではないか。プレイヤー視点で言えば、目的という枷をはめられることなく存分に楽しめるのではなかろうか。

横道にそれるが、ニンテンドーDSiの音楽プレイヤー「DSiサウンド」に用意されているビジュアライザーを例に考えてみよう。
※音源として秦野P氏による「ハト」(オリジナルはこちら)を使わせていただきました。この方の素性をよく存じ上げないのですが、プロなんでしょうか? アレンジが秀逸で素人仕事とは思えないんですけど……。ともあれ、使用に問題があれば動画を差し替えますのでご連絡ください>関係者の方

無限に横スクロールするフィールドをマリオがひた走り、LRボタンを押すとジャンプしてコインを取ることができる(Lはコイン音SE、Rはジャンプ音SEが鳴る)。

ただし、ゴールもないし、コインをたくさんゲットしたところでご褒美もない……が、音楽再生中にこれらのボタンをポチポチ押すのが結構楽しくてクセになるのだ。

でたらめに押すことに飽きてくると、「リズムに合わせて押そう」「コインを多く取れるように押そう」といった目標を自分で(無意識のうちに)立てるようになる。

それをクリアすると、今度は「リズムに合わせてコインを多く取ろう」とハードルを自分で上げるようになり、その結果音楽とマリオの動作がシンクロする気持ちよさがジワジワ感じられるようになる。「あー、ドーパミンが出てるっぽいなー」的快感が得られるわけだ。

そんなわけで、乳児がハイハイ→つかみ立ち→自立歩行に移行するようなプチ向上心をプレイヤーに芽生えさせてくれるゲームなら、大きな目的がなくても延々飽きずにプレイできそうな気がするのである。

話が横道にそれたまま【つづく】ww

『のびのびBOY』、のびのびTALK (1) [PS3]

PS3『のびのびBOY』をダウンロード購入した。

「プレイヤーは自由自在に伸び縮みするキャラクター'BOY'となり、LRスティックを巧みに操りながらフィールド上の○○○を○○○し、○○○することで最終目標である○○○をめざすゲームだ」

昨今のゲームは○○○に当たる部分で内容を簡潔に伝えられる作りになっていて、それがプレイヤーの購買意欲をかき立てたり、プレイのモチベーションを高める効果を持っていたりするわけだが、『のびのびBOY』をこうしたゲーム紹介記事のテンプレートで語るのは難しい。というか、○○○に何を書けばいいか、ゲーム誌の記者やライターでも戸惑ってしまうだろう。

結論から言うと、10の記事があったらそれらすべてに違うことが書かれるべきゲームだと思うし、そうでないとこのゲームの良さは伝わらない気がする。

『のびのびBOY』に用意されているのは前述のキャラクターBOYと、宙に浮かぶ箱庭風のフィールド、そのフィールド上にいる(ある)人、動物、木、家、その他多種多様の奇妙なオブジェクト類だけだ。

これといった目的や義務もなく、どんな無茶をしても死ぬことはない。何かの拍子にカラダがちぎれてしまうといったアクシデントはあるが、自力で簡単に修復できる。

プレイヤーはただ、カラダを伸ばしたり、ジャンプしたり、オブジェクトを食べたり、食べたオブジェクトを尻尾から発射したりすればいい。延々続けていればいい。止めたくなったら止めればいい。

極論すればそれだけのことだ。

実はこのゲームにはもう1匹(1本?)、GIRLというキャラクターも存在する。GIRLは宇宙を旅する生物で、全世界のプレイヤーが伸ばしたBOYの総延長分進むことができる。現在は月まで到達しており、次は火星を目指すらしい。

……と、GIRLの到達距離を伸ばすのがこのゲームの「目的」と言えなくもないが、モチベーションを高めるにはいまひとつパンチに欠けるフィーチャーだ。

だいたい「太陽系をひとつなぎにする!」と言ってはいるが、地球から冥王星まで最短でも43億km以上ある。発売から5日で月に到達(約38万km)したとはいえ、このペースでいくと冥王星到達に155年以上かかる計算になる(計算が間違っていなければww)。

制作者が本気でこれを「目的」と考えているのか、かなり疑問なのだ。対上司、対メディア向けに便宜上用意した「目的」ではないのか? と勘ぐってみたくもなる。

そんなわけなので、ここまでの要素をそのまま書いても、面白そうな記事には絶対にならない(笑)。とはいえ、目的がないから楽しげな記事が書けない、というのもおかしな話である。

そもそも、ビデオゲームに「目的(ゴール)」の概念が導入されたのは、無限のシナリオやフィールドを用意することが事実上不可能だから……という側面もある。80年代初頭までの古いビデオゲームのほとんどにゴールがないのは、シナリオや本格的なマップが存在しないからだ(後付けのバックグラウンドストーリーはあっても、シナリオと呼べるレベルではないことが多い)。

つまり「目的(ゴール)」は本来、ゲームの必須要素ではないのだ。

【つづく】